| Предыдущий | Следующий |
| DXGI_DDI_ERR_NONEXCLUSIVE | D3D11_ERROR_FILE_NOT_FOUND |
D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS
D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS: граница сбоя, проверка и исправление
Код D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS, числовое значение 0x887C0001, фиксирует конкретный результат операции. Приложение превысило максимальное число уникальных объектов состояния для одного устройства Direct3D. Для уровней возможностей до 11.1 предел равен 4096.
Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS старший бит HRESULT делает значение ошибкой. Константа D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS объявлена в winerror.h и относится к области «Direct2D/Direct3D и графический конвейер».
Контекст подсистемы
Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS код возникает на конкретной границе графического API: при создании ресурса, записи команд, отрисовке, представлении кадра или восстановлении устройства. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS сначала нужно зафиксировать первый неуспешный вызов и сообщения debug layer, а не переинициализировать весь графический стек.
Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS не следует начинать с очистки состояния или переустановки компонента. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS сначала необходимо привязать результат к одному вызову, объекту и поколению его состояния.
В имени D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS закодированы ориентиры для расследования: D3D11 — технический признак «d3d11»; MANY — технический признак «many»; UNIQUE — технический признак «unique»; STATE — состояние объекта; OBJECTS — технический признак «objects». Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS эти ориентиры задают конкретный предмет проверки, но не заменяют контракт вызвавшего API.
Смысл результата: признаки в имени константы
При разборе D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS обозначение D3D11 связывает код с темой «технический признак «d3d11»». До повторной проверки D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS сохраните входные данные без нормализации.
Компонент имени MANY уточняет смысл D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS: речь идёт про технический признак «many». Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS эту границу следует воспроизвести отдельно от последующей обработки ошибки.
Маркер UNIQUE в D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS направляет проверку на технический признак «unique». Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS сопоставьте этот признак с фактическими параметрами первого неуспешного вызова.
Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS часть STATE относится к области «состояние объекта». При разборе D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS проверьте, какое состояние этого объекта ожидалось и какое наблюдалось реально.
Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS в техническом контексте особенно важны: состояние графического конвейера, отладочный слой Direct3D, список команд. При расследовании D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS их следует проверять как связанные части одной операции, а не как независимые симптомы.
Диагностические данные
- Для воспроизводимого отчёта по
D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTSнужно сохранить последовательность создания, использования и освобождения ресурса. - В первичном журнале по
D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTSнужно включить debug layer в диагностической сборке и сохранить сообщения до HRESULT.
Проверка по шагам
- Для
D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS: Свести воспроизведение к одному ресурсу и одному графическому вызову; не удаляйте исходные данные до завершения сравнения. - Для
D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS: Проверить ограничения формата, bind flags, usage и состояния ресурса; повторите шаг на исправном контрольном примере. - Для
D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS: Сравнить поведение с WARP или другим адаптером, не меняя остальные параметры; сохраните первый hresult и точное время результата. - Для
D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS: Проверить переходы состояний и завершение команд перед повторным использованием; отдельно отметьте изменение состояния объекта. - Для
D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS: После исправления повторить resize, device recreation и длительный цикл кадров; все остальные условия оставьте неизменными.
Корректирующие действия
Корректирующее действие для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS должно устранять условие «Приложение превысило максимальное число уникальных объектов состояния для одного устройства Direct3D. Для уровней возможностей до 11.1 предел равен 4096» на уровне состояние графического конвейера. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS простое подавление HRESULT, бесконечный повтор или очистка всех настроек не доказывают восстановление контракта.
Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS зафиксируйте результат до и после изменения одними и теми же средствами. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS сравнивайте не только HRESULT, но и конечное состояние объекта, побочные эффекты и события подсистемы.
Документация
- Microsoft: Microsoft: Direct3D 10 return codes — D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS
- Microsoft: Microsoft: Direct3D 11 return codes — D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS
- Microsoft: Microsoft: Direct3D 12 return codes — D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS
- Microsoft: Microsoft: Use the Direct3D 11 debug layer — D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS
- Документация Direct2D — D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS
Нужно найти другой код? Найти другой код состояния или ошибки.