Что означает код HRESULT 0x887C0003 (D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS)?

 
Предыдущий Следующий
D3D11_ERROR_FILE_NOT_FOUND D3D11_ERROR_DEFERRED_CONTEXT_MAP_WITHOUT_INITIAL_DISCARD

D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS

Как расследовать HRESULT D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS

Код D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS, числовое значение 0x887C0003, фиксирует конкретный результат операции. Приложение превысило максимальное число уникальных объектов представления для одного устройства Direct3D. Для уровней возможностей до 11.1 предел равен 2^20.

Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS старший бит HRESULT делает значение ошибкой. Константа D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS объявлена в winerror.h и относится к области «Direct2D/Direct3D и графический конвейер».

Техническая граница

Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS код возникает на конкретной границе графического API: при создании ресурса, записи команд, отрисовке, представлении кадра или восстановлении устройства. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS сначала нужно зафиксировать первый неуспешный вызов и сообщения debug layer, а не переинициализировать весь графический стек.

Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS одинаковый HRESULT может быть виден в нескольких слоях. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS в журнале нужно отделить исходный возврат от последующих ошибок очистки, повторов и обёрток.

В имени D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS закодированы ориентиры для расследования: D3D11 — технический признак «d3d11»; MANY — технический признак «many»; UNIQUE — технический признак «unique»; VIEW — технический признак «view»; OBJECTS — технический признак «objects». Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS эти ориентиры задают конкретный предмет проверки, но не заменяют контракт вызвавшего API.

Что сообщает Windows: признаки в имени константы

Компонент имени D3D11 уточняет смысл D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS: речь идёт про технический признак «d3d11». Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS эту границу следует воспроизвести отдельно от последующей обработки ошибки.

При разборе D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS обозначение MANY связывает код с темой «технический признак «many»». До повторной проверки D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS сохраните входные данные без нормализации.

Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS часть UNIQUE относится к области «технический признак «unique»». При разборе D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS проверьте, какое состояние этого объекта ожидалось и какое наблюдалось реально.

Компонент имени VIEW уточняет смысл D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS: речь идёт про технический признак «view». Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS эту границу следует воспроизвести отдельно от последующей обработки ошибки.

Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS в техническом контексте особенно важны: отладочный слой Direct3D. При расследовании D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS их следует проверять как связанные части одной операции, а не как независимые симптомы.

Данные для воспроизведения

  • Для воспроизводимого отчёта по D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS нужно собрать минимальный PIX/RenderDoc-трассировочный фрагмент, если это допустимо.
  • В первичном журнале по D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS нужно зафиксировать адаптер, LUID, версию драйвера и feature level.

Практическая диагностика

  1. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS: Свести воспроизведение к одному ресурсу и одному графическому вызову; не удаляйте исходные данные до завершения сравнения.
  2. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS: Проверить ограничения формата, bind flags, usage и состояния ресурса; повторите шаг на исправном контрольном примере.
  3. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS: Сравнить поведение с WARP или другим адаптером, не меняя остальные параметры; сохраните первый hresult и точное время результата.
  4. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS: Проверить переходы состояний и завершение команд перед повторным использованием; отдельно отметьте изменение состояния объекта.
  5. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS: После исправления повторить resize, device recreation и длительный цикл кадров; все остальные условия оставьте неизменными.

Восстановление рабочего пути

Корректирующее действие для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS должно устранять условие «Приложение превысило максимальное число уникальных объектов представления для одного устройства Direct3D. Для уровней возможностей до 11.1 предел равен 2^20» на уровне отладочный слой Direct3D. Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS простое подавление HRESULT, бесконечный повтор или очистка всех настроек не доказывают восстановление контракта.

Для D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS исправление считается подтверждённым, когда исходная операция проходит в том же окружении, отрицательный тест по-прежнему предсказуемо отклоняется, а журнал не содержит нового скрытого сбоя.

Ссылки Microsoft


Нужно найти другой код? Найти другой код состояния или ошибки.