| Предыдущий | Следующий |
| D2DERR_LAYER_ALREADY_IN_USE | D2DERR_WRONG_RESOURCE_DOMAIN |
D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH
Практический разбор D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH
D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH — HRESULT, относящийся к области Direct2D. Операция Pop в Direct2D не соответствует ранее выполненной операции Push.
Для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH этот HRESULT возвращён Direct2D. Для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH для диагностики важны factory/resource domain, параметры bitmap/brush/layer и состояние цели между BeginDraw и EndDraw.
Практический вывод для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH: этот HRESULT фиксирует описанное условие, но сам по себе не показывает, какой участник операции первым нарушил контракт. Для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH найдите первый вызов, вернувший статус, и только после этого меняйте конфигурацию подсистемы Direct2D.
Как читать имя D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH
Имя D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH помогает сузить поиск: POP — восстановление состояния; CALL — вызов API; DID — технический маркер «did»; NOT — отрицание условия; MATCH — совпадение; PUSH — сохранение состояния. Эти части имени не заменяют документацию API, но позволяют проверить, что журнал и код относятся к одному и тому же условию.
Практическая диагностика
Для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH важно сохранить исходный контекст вызова: имя функции, параметры, состояние объекта и первый низкоуровневый статус. Для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH без этого одинаковый HRESULT может ошибочно связываться с разными причинами.
- При разборе D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH сверьте размеры текстур и поддерживаемые форматы с feature level и возможностями графического адаптера.
- При разборе D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH пересоздайте device-dependent resources после потери устройства вместо повторного использования старых объектов.
- При разборе D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH запишите метод Direct2D, параметры ресурса, factory и render target, которым принадлежат участвующие объекты.
- При разборе D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH проверьте баланс BeginDraw/EndDraw, Push/Pop, активные layer/clip и текущую target bitmap.
Как локализовать источник
- Для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH включите Direct2D debug layer и сохраните первое диагностическое сообщение перед HRESULT.
- Для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH создайте минимальную сцену с теми же ресурсами и последовательностью вызовов.
- Для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH проверяйте исправление как на аппаратном, так и на программном WARP-рендерере, если это допустимо.
Критерий успешного исправления
Для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH недостаточно скрыть ошибку повтором. Для D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH после изменения воспроизведите исходную операцию, проверьте конечное состояние объекта и убедитесь, что ресурсы освобождаются без потери первичного HRESULT.
Ссылки по D2DERR_POP_CALL_DID_NOT_MATCH_PUSH
Нужно найти другой код? Найти другой код состояния или ошибки.