| Предыдущий | Следующий |
| NS_E_PLAYLIST_CONTAINS_ERRORS | NS_E_CHANGING_PROXY_PORT |
NS_E_CHANGING_PROXY_NAME
Диагностика NS_E_CHANGING_PROXY_NAME в настройках Player или графе воспроизведения
NS_E_CHANGING_PROXY_NAME (0xC00D10C0) возвращается, когда код попытался задать узел прокси, когда режим прокси для протокола не был пользовательским.
Прежде чем менять воспроизводимое содержимое, разделите конфигурацию объекта Network, возможности графа, графическое представление, выбор потока и владение COM. Здесь решающая граница — код попытался задать узел прокси, когда режим прокси для протокола не был пользовательским. Этот результат наиболее полезен как контрольная точка Player, а не как рекомендация переустановить всё.
Граница конфигурации или графа
AllStat уже предоставляет стандартное пользовательское описание для него; эта специальная страница выделяет дополнительную техническую границу. Успешный поиск файла, сетевое подключение, создание синтаксического анализатора или построение графа на более ранней стадии не доказывают, что последующая операция этот результат допустима.
Контрольная точка для этого случая: строка протокола, результат getProxySettings, текущее имя прокси и порядок вызовов методов установки. Контролируемое сравнение для него таково: установите для протокола пользовательский режим прокси, затем задайте синтаксически допустимый узел и прочитайте значение обратно.
Ближайшее отличие: NS_E_WMP_PROXY_NOT_FOUND означает сбой разрешения адреса во время выполнения после выбора прокси.
Состояние, которое нужно зафиксировать до изменения настроек
| Что зафиксировать | Почему это важно для него |
|---|---|
| Объект или ресурс | строка протокола, результат getProxySettings, текущее имя прокси и порядок вызовов методов установки |
| Снимок состояния | Зафиксируйте openState/playState Player или стадию операции, идентификатор объекта и точную временную метку возврата этот результат. |
| Первый результат нижнего уровня | Сохраните самый ранний результат Win32, Winsock, COM, синтаксического анализатора, кодека, DRM или устройства, появившийся до этого результата. |
| Данные для сравнения | Используйте один заведомо исправный случай, проходящий тот же путь API, протокола и компонентов, изменив только отклонённое предварительное условие. |
Проверка с изменением одной переменной
- Зафиксируйте
0xC00D10C0, он, точный метод или команду и время первого сбоя. - Сохраните строку протокола, результат getProxySettings, текущее имя прокси и порядок вызовов методов установки.
- Выполните одно изолированное сравнение: установите для протокола пользовательский режим прокси, затем задайте синтаксически допустимый узел и прочитайте значение обратно.
- Повторите исходный путь Player после него и сохраните любой новый HRESULT как результат следующей стадии.
- Подтвердите ожидаемый переход состояния, а не только исчезновение диалогового окна.
Интерпретация следующего состояния
| Результат повторной проверки | Толкование |
|---|---|
| Тот же он на том же объекте | Управляющее состояние или значение не изменилось либо вызывающий код повторно использует объект, созданный до соответствующего изменения. |
| Новый объект работает успешно | На он повлияли время жизни объекта, кэшированная конфигурация или устаревшее состояние списка воспроизведения либо графа. |
| Появился следующий HRESULT | Отклонённое условие — код попытался задать узел прокси, когда режим прокси для протокола не был пользовательским — устранено для него; диагностируйте новый код на принадлежащем ему уровне. |
| Сбой возникает только с одним элементом или конечной точкой | Данные указывают на состояние конкретного ресурса, права, маршрутизацию или устройство, а не на общий сбой Player. |
Действия, скрывающие причину
- изменение общесистемных настроек прокси, когда встроенный объект Player использует собственные настройки.
- Не отбрасывайте первое появление он из-за многократных вызовов Play, open, save или повторных попыток; последующие события могут заменить исходное состояние.
- Не публикуйте учётные данные, частные URL, лицензионные материалы или полные заголовки защищённого содержимого; сохраняйте только обезличенные идентификаторы, длины, хэши и поля протокола.
Технические источники
- Интерфейс IWMPNetwork
- Объект Network
- Поддерживаемые протоколы и типы файлов
- Граф фильтров DirectShow
- Реестр HRESULT Microsoft
Считайте ошибку он устранённой только тогда, когда исходная операция проходит эту границу и достигает ожидаемого следующего состояния Player.
Нужно найти другой код? Найти другой код состояния или ошибки.